Halaman

Pemrogramman Mobile

     

Audio, Signal, Wifi, Wireless
      Pengembangan aplikasi mobile adalah proses dimana aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan untuk daya rendah perangkat genggam , seperti asisten pribadi digital , perusahaan asisten digital atau ponsel . Aplikasi ini dapat diinstal pada ponsel selama manufaktur, didownload oleh pelanggan dari berbagai platform distribusi perangkat lunak ponsel , atau disampaikan sebagai aplikasi web menggunakan server-side atau sisi klien pengolahan (misalnya JavaScript) untuk memberikan pengalaman "aplikasi-seperti" dalam sebuah browser Web . Pengembang perangkat lunak aplikasi juga harus mempertimbangkan array panjang ukuran layar, spesifikasi hardware dan konfigurasi karena persaingan yang ketat dalam perangkat lunak mobile dan perubahan dalam setiap platform.pengembangan aplikasi Mobile memiliki telah terus berkembang, baik dari segi pendapatan dan pekerjaan yang diciptakan. Sebuah laporan 2013 analis memperkirakan ada 529.000 langsung pekerjaan App Ekonomi di Uni Eropa 28 anggota, 60% di antaranya adalah pengembang aplikasi mobile.


       Sebagai bagian dari proses pembangunan, ponsel user interface (UI) desain juga merupakan penting dalam penciptaan aplikasi mobile. Ponsel UI menganggap kendala & konteks, layar, input dan mobilitas sebagai garis besar untuk desain. Pengguna sering fokus interaksi dengan perangkat mereka, dan antarmuka memerlukan komponen hardware dan software. Input pengguna memungkinkan bagi pengguna untuk memanipulasi sistem, dan output perangkat memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

      Kendala desain ponsel UI termasuk perhatian dan bentuk faktor yang terbatas, seperti ukuran layar perangkat mobile untuk tangan pengguna (s). Ponsel UI konteks ini, isyarat sinyal dari aktivitas pengguna, seperti lokasi dan penjadwalan yang dapat ditampilkan dari interaksi pengguna dalam aplikasi mobile. Secara keseluruhan, tujuan UI desain mobile terutama untuk dimengerti, user-friendly interface. UI dari aplikasi mobile harus: mempertimbangkan perhatian yang terbatas pengguna, meminimalkan keystrokes, dan berorientasi tugas dengan satu set minimal fungsi.

   

Pengujian aplikasi Mobile

Aplikasi mobile yang pertama diuji dalam lingkungan pengembangan menggunakan emulator dan kemudian mengalami pengujian lapangan . Emulator menyediakan cara murah untuk menguji aplikasi pada ponsel yang pengembang mungkin tidak memiliki akses fisik. Berikut ini adalah contoh dari alat yang digunakan untuk aplikasi pengujian di paling populer sistem operasi mobile .
  • Google Android Emulator
Google Android Emulator adalah Android emulator yang ditambal untuk dijalankan pada PC Windows sebagai aplikasi mandiri, tanpa harus men-download dan menginstal lengkap dan kompleks SDK Android . Hal ini dapat diinstal dan Android apps kompatibel dapat diuji di atasnya.
  • The official Android SDK Emulator
Pejabat Android SDK Emulator termasuk emulator perangkat mobile yang meniru semua perangkat keras dan perangkat lunak fitur perangkat mobile yang khas (tanpa panggilan).
  • MobiOne
MobiOne Developer adalah mobile Web IDE untuk Windows yang membantu pengembang untuk kode, menguji, debug, dan menyebarkan paket ponsel aplikasi Web untuk perangkat seperti iPhone , BlackBerry , Android , dan Palm Pre .
  • TestiPhone
TestiPhone adalah web browser berbasis simulator untuk cepat menguji iPhone aplikasi web . Alat ini telah diuji dan bekerja menggunakan Internet Explorer 7 , Firefox 2 dan Safari 3 .
  • iPhoney
iPhoney memberikan pixel -Akurat lingkungan web browsing dan didukung oleh Safari . Hal ini dapat digunakan ketika mengembangkan situs web untuk iPhone . Ini bukan simulator iPhone melainkan dirancang untuk web developer yang ingin membuat 320 x 480 (atau 480 dengan 320) website untuk digunakan dengan iPhone.iPhoney hanya akan berjalan di Mac OS X 10.4.7 atau yang lebih baru.
  • BlackBerry Simulator
Ada berbagai simulator BlackBerry resmi yang tersedia untuk meniru fungsionalitas produk BlackBerry aktual dan menguji bagaimana perangkat lunak perangkat BlackBerry, layar, keyboard dan trackwheel akan bekerja dengan aplikasi.
  • Windows UI Automation
Untuk menguji aplikasi yang menggunakan teknologi Microsoft Otomasi UI, itu memerlukan Windows Otomasi API 3.0. Hal ini pra-instal pada Windows 7, Windows Server 2008 R2 dan versi terbaru dari Windows. Pada sistem operasi lain, Anda dapat menginstal menggunakan Windows Update atau download dari Microsoft situs Web.

Alat

  • eggPlant : Sebuah alat tes otomatis berbasis GUI untuk aplikasi mobile di semua sistem operasi dan perangkat.
  • Sikuli : Ini adalah teknologi visual untuk mengotomatisasi dan menguji antarmuka pengguna grafis (GUI) menggunakan gambar.
  • Ranorex : alat uji otomatisasi untuk mobile, web dan aplikasi desktop.
  • Testdroid : perangkat mobile dan alat otomatisasi tes nyata untuk pengujian aplikasi mobile dan web.
  • Gomez-Test the mobile application
 sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_programming
pic : http://pixabay.com/ 
Read More..

OPP - object-oriented programming

Binary Code, Binary, Binary System, Byte, Bits, Crash
     merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dasar

  • Class — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. SIMULA
  6. Smalltalk
  7. Ruby
  8. Python
  9. PHP
  10. C#
  11. Delphi
  12. Eiffel
  13. Perl
  14. Adobe Flash AS 3.0
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/OOP
pic : http://pixabay.com/ 
Read More..

Bahasa Pemrograman



Bahasa pemrograman adalah bahasa resmi Yang dibangun dirancang untuk berkomunikasi Instruksi untuk Mesin, khususnya Komputer. Bahasa pemrograman dapat digunakan untuk cara membuat Program untuk mengontrol perilaku Mesin atau untuk mengekspresikan ALGORITMA.
Bahasa pemrograman Less mendahului penemuan Komputer Dan digunakan untuk mengarahkan perilaku Mesin seperti Jacquard tenun Dan pemain piano. Ribuan bahasa pemrograman Yang berbeda telah dibuat, terutama di Kepemilikan Modal Komputer, Dan Banyak, Lagi Masih Yang setiap diciptakan Tahun. Banyak, bahasa pemrograman memerlukan perhitungan Yang Akan ditentukan Dalam, bentuk imperatif (yaitu, sebagai Urutan Restated untuk melakukan), bahasa sedangkan berbaring bentuk menggunakan berbaring Spesifikasi bahasa Dari Program seperti bentuk deklaratif (yaitu Hasil Yang ditentukan diinginkan, Bukan bagaimana untuk mencapai ITU).
Deskripsi bahasa pemrograman biasanya dibagi menjadi doa komponen sintaksis (bentuk) Dan semantik (makna). Beberapa bahasa Yang didefinisikan Diposkan dokumen Spesifikasi (misalnya, bahasa pemrograman C ditentukan Diposkan oleh Standar ISO), bahasa sedangkan lain (seperti Perl) memiliki Implementasi dominan Yang diperlakukan sebagai Referensi.


Definisi

Sebuah bahasa pemrograman adalah notasi untuk menulis program , yang merupakan spesifikasi dari perhitungan atau algoritma . Beberapa, tetapi tidak semua, penulis membatasi istilah "bahasa pemrograman" untuk bahasa-bahasa yang dapat mengekspresikan semua algoritma mungkin. Sifat sering dianggap penting bagi apa yang merupakan bahasa pemrograman meliputi:
Fungsi dan sasaran
Sebuah bahasa pemrograman komputer adalah bahasa yang digunakan untuk menulis program komputer , yang melibatkan komputer melakukan semacam perhitungan atau algoritma dan mungkin mengontrol perangkat eksternal seperti printer , disk drive , robot , dan sebagainya. Misalnya, PostScript program sering dibuat oleh program lain untuk mengendalikan printer komputer atau layar. Secara umum, bahasa pemrograman dapat menjelaskan perhitungan pada beberapa, mungkin abstrak, mesin. Hal ini berlaku umum bahwa spesifikasi lengkap untuk sebuah bahasa pemrograman meliputi penjelasan, mungkin ideal, dari mesin atau prosesor untuk bahasa tersebut. Dalam kebanyakan konteks praktis, bahasa pemrograman melibatkan komputer; akibatnya, bahasa pemrograman biasanya didefinisikan dan mempelajari way.Programming ini bahasa berbeda dari bahasa alam dalam bahasa alam hanya digunakan untuk interaksi antara orang, sedangkan bahasa pemrograman juga memungkinkan manusia untuk berkomunikasi instruksi untuk mesin.

Sejarah

Perkembangan Awal

Bahasa pemrograman pertama yang didesain untuk berkomunikasi instruksi untuk komputer ditulis pada 1950-an. Sebuah awal bahasa tingkat tinggi pemrograman harus dirancang untuk komputer adalah yakni Plankalk├╝l , dikembangkan untuk Jerman Z3 oleh Konrad Zuse antara 1943 dan 1945 Namun, itu tidak dilaksanakan sampai dengan tahun 1998 dan 2000.
John Mauchly 's Short Code , yang diusulkan pada tahun 1949, adalah salah satu bahasa tingkat tinggi pertama yang pernah dikembangkan untuk komputer elektronik .Unlike kode mesin , laporan Short Code mewakili ekspresi matematika dalam bentuk dimengerti. Namun, program ini harus diterjemahkan ke dalam kode mesin setiap kali itu berlari, membuat proses jauh lebih lambat daripada menjalankan setara kode mesin .


Tingkatan Level Bahasa pemrogamman

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.

Apa itu Compiler, Assembler, Linker

Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu menjadi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain.
Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual Basic, Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly sebagai perantara.
Arsitektur kompilator modern biasanya bukan lagi merupakan program tunggal namun merupakan rangkaian komunikasi antar program dengan tugas spesifik masing-masing. Program-program tersebut beserta tugasnya secara umum terdiri dari:
  • Kompilator itu sendiri, yang menerima kode sumber dan menghasilkan bahasa tingkat rendah (assembly)
  • Assembler, yang menerima keluaran kompilator dan menghasilkan berkas objek dalam bahasa mesin
  • Linker, yang menerima berkas objek keluaran assembler untuk kemudian digabungkan dengan pustaka-pustaka yang diperlukan dan menghasilkan program yang dapat dieksekusi (executable)
Kompilator yang menggunakan arsitektur ini misalnya GCC, Clang dan FreeBASIC.


Interpreter

Dalam ilmu komputer, penerjemah atau lebih dikenal dengan interpreter merupakan perangkat lunak yang berfungsi melakukan eksekusi sejumlah instruksi yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman, sebuah penerjemah dapat berarti:
  1. Mengeksekusi kode sumber secara langsung, atau
  2. Menerjemahkannya ke dalam serangkaian p-code kemudian mengeksekusinya, atau
  3. Mengeksekusi kode yang telah dikompilasi sebelumnya oleh kompiler yang merupakan bagian dari sistem penerjemahan.
Perl, Python, Ruby, dan MATLAB adalah beberapa contoh perangkat lunak penerjemah bertipe 2, sementara Java termasuk dalam kategori tipe 3, namun dalam beberapa kasus Java dapat digolongkan pula ke dalam kategori tipe 2.
Meskipun penerjemahan dan kompilasi merupakan dua jenis mekanisme implementasi pada sebuah bahasa pemrograman, keduanya tidak berarti memiliki perbedaan secara signifikan. Hal ini disebabkan cara kerja sebuah penerjemah dalam banyak hal adalah sama seperti halnya yang dilakukan oleh kompiler. Penggunaan istilah "bahasa pemrograman terjemahan" dan "bahasa pemrograman kompilatif" umumnya digunakan sebatas untuk membedakan implementasi dari bahasa tersebut menggunakan model penerjemahan atau kompilatif.



sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Programming_language
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman 
http://id.wikipedia.org/wiki/Compiler
http://id.wikipedia.org/wiki/Interpreter
Read More..

Apa itu Database?

      Database adalah kumpulan data yang disimpan dan ditata sehingga data tersebut bisa diambil atau dicari dengan efisien.

 Database adalah sebuah koleksi terorganisir dari data. Data biasanya diselenggarakan untuk model aspek realitas dengan cara yang mendukung proses yang membutuhkan informasi ini. Misalnya, pemodelan ketersediaan kamar di hotel dengan cara yang mendukung menemukan sebuah hotel dengan kekosongan.

Sistem manajemen database (DBMS) dirancang khusus aplikasi perangkat lunak yang berinteraksi dengan pengguna, aplikasi lain, dan database itu sendiri untuk menangkap dan menganalisa data. Sebuah tujuan umum DBMS adalah sistem software yang dirancang untuk memungkinkan definisi, penciptaan, query, update, dan administrasi database. DBMS terkenal termasuk MySQL, MariaDB, PostgreSQL, SQLite, Microsoft SQL Server, Oracle, SAP HANA, dBASE, FoxPro, IBM DB2, LibreOffice Base, FileMaker Pro, Microsoft Access dan InterSystems Cache. Database umumnya tidak portabel di DBMS yang berbeda, namun DBMSs berbeda dapat saling beroperasi dengan menggunakan standar seperti SQL dan ODBC atau JDBC untuk memungkinkan sebuah aplikasi untuk bekerja dengan lebih dari satu database. Ada berbagai jenis database, beberapa di antaranya adalah sebagai berikut: Basis Data Operasional, database Tertentu, Database Eksternal, Hypermedia Database.





Dewasa Ini, penggunaan aplikasi berbasis database sudah banyak berserakkan di masyarakat. Contoh - contoh pengaplikasian database pada aplikasi untuk kegiatan sehari - hari :

  1. Pendataan perpustakaan
  2. Pendataan Gaji pegawai
  3. Pendataan Guru
  4. Pendataan desa
  5. Dan pendataan - pendataan yang lainnya.

Intinya, database itu difungsikan sebagai tempat untuk menyimpan data- data yang ada, agar lebih mudah untuk di olah lebih lanjut.


Contoh-contoh dari aplikasi database engine misalnya seperti:

  1. SQL Server, dibuat oleh Microsoft.
  2. MS Access, dibuat oleh Microsoft.
  3. Oracle Database, dibuat oleh Oracle.
  4. MySQL, dibuat oleh MySQL AB.
  5. Firebird, dibuat oleh komunitas open source berdasarkan dari kode Interbase.
  6. PostgreSQL, dibuat oleh komunitas open source.
  7. DB2, dibuat oleh IBM.

Read More >>

Sumber: http://habeahan.wordpress.com/2008/04/16/apa-itu-database/
Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Database


Read More..

Apa itu ERD?

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah konsep yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan dan didasarkan pada persepsi dari sebuah dunia nyata yang terdiri dari sekumpulan objek, disebut entiti & relasi diantar objek-objek tersebut. Atau juga bisa disebut suatu model jaringan (network) yang menggunakan susunan data yang disimpan dari sistem secara abstrak.

Fungsi dari penggambaran ERD adalah:
·      Untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data
·      Model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan
·      Menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data  yang mempunyai hubungan antar relasi
·      mendokumentasikan data-data yang ada dengan cara mengidentifikasi tiap jenis entitas dan hubungannya.

  Terangkan dan jelaskan secara singkat dari macam-macam atribut
-       Nilai Atribut :
Data actual atau informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam suatu entity atau relationship
-       Key
Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu Entity secara unik
-       Atribut Simple
Atribut yang bernilai tunggal
Contoh:



Ikhtisar

Model entity-relationship adalah cara sistematis menggambarkan dan mendefinisikan proses bisnis. Proses dimodelkan sebagai komponen (entitas) yang terkait satu sama lain dengan hubungan yang mengekspresikan dependensi dan persyaratan antara mereka, seperti: satu bangunan dapat dibagi menjadi nol atau lebih apartemen, tapi satu apartemen hanya dapat berada dalam satu gedung . Entitas mungkin memiliki berbagai properti (atribut) yang menjadi ciri mereka. Diagram dibuat untuk mewakili entitas, atribut, dan hubungan grafis disebut diagram entity-relationship.

Model ER biasanya diimplementasikan sebagai database. Dalam kasus database relasional, yang menyimpan data dalam tabel, yang mewakili entitas. Beberapa bidang data dalam tabel ini menunjukkan indeks dalam tabel lain; pointer tersebut mewakili hubungan.

Pendekatan tiga skema untuk rekayasa perangkat lunak menggunakan tiga tingkat model ER yang dapat dikembangkan.

Model data konseptual
     Ini adalah model tingkat ER tertinggi di dalamnya berisi detail granular tapi setidaknya menetapkan lingkup keseluruhan apa yang harus dimasukkan dalam model set. Model ER konseptual biasanya mendefinisikan entitas data referensi utama yang umum digunakan oleh organisasi. Mengembangkan model konseptual enterprise-wide ER berguna untuk mendukung mendokumentasikan arsitektur data untuk sebuah organisasi.
     Sebuah model ER konseptual dapat digunakan sebagai dasar untuk satu atau lebih logis model data (lihat di bawah). Tujuan dari model ER konseptual kemudian untuk membangun struktur metadata kesamaan untuk entitas data master antara set model ER logis. Model data konseptual dapat digunakan untuk membentuk hubungan kesamaan antara model ER sebagai dasar untuk integrasi model data.
Model data logis
     Model ER logis tidak memerlukan model ER konseptual, terutama jika lingkup model ER logis hanya mencakup pengembangan sistem informasi yang berbeda. Model ER logis mengandung lebih detail dari model ER konseptual. Selain entitas master data, entitas data operasional dan transaksional sekarang didefinisikan. Rincian masing-masing entitas data yang dikembangkan dan hubungan entitas antara entitas data tersebut ditetapkan. Model ER logis namun dikembangkan independen teknologi ke yang diimplementasikan.
Model data fisik
     Satu atau lebih model ER fisik dapat dikembangkan dari masing-masing model ER logis. Model ER fisik biasanya dikembangkan untuk diturunkan sebagai database. Oleh karena itu, masing-masing model ER fisik harus berisi cukup detail untuk menghasilkan database dan masing-masing model ER fisik tergantung teknologi karena setiap sistem manajemen database yang agak berbeda.
     Model fisik biasanya dipakai dalam metadata struktural dari sebuah sistem manajemen database sebagai objek database relasional seperti tabel database, indeks database seperti indeks kunci yang unik, dan kendala database seperti batasan kunci asing atau kendala kesamaan. Model ER juga biasanya digunakan untuk merancang modifikasi pada objek database relasional dan untuk mempertahankan metadata struktural database.

Tahap pertama dari perancangan sistem informasi menggunakan model ini selama analisis persyaratan untuk menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan ontologi apapun (yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan mereka) untuk daerah tertentu yang menarik. Dalam kasus desain sistem informasi yang didasarkan pada database, model data konseptual, pada tahap berikutnya (biasanya disebut desain logis), dipetakan ke model data logis, seperti model relasional; ini pada gilirannya dipetakan ke model fisik selama desain fisik. Perhatikan bahwa kadang-kadang, kedua fase ini disebut sebagai "desain fisik"​​. Hal ini juga digunakan dalam sistem manajemen database.
Pemodelan Entity-relationship
Dua entitas terkait
Suatu entitas dengan atribut
Hubungan dengan atribut
kunci utama

Suatu entitas dapat didefinisikan sebagai hal yang mampu eksistensi independen yang dapat diidentifikasi secara unik. Sebuah entitas adalah sebuah abstraksi dari kompleksitas domain. Ketika kita berbicara tentang sebuah entitas, kita biasanya berbicara tentang beberapa aspek dari dunia nyata yang dapat dibedakan dari aspek-aspek lain dari dunia nyata. [4]

Entitas mungkin benda fisik seperti rumah atau mobil, acara seperti penjualan rumah atau layanan mobil, atau konsep seperti transaksi nasabah atau perintah. Meskipun entitas istilah yang paling umum digunakan, berikut Chen kita harus benar-benar membedakan antara suatu entitas dan entitas-tipe. Sebuah entitas-type kategori. Suatu entitas, tegasnya, adalah sebuah contoh dari yang diberikan entitas-tipe. Biasanya ada banyak contoh dari suatu entitas-tipe. Karena istilah entitas-jenis agak rumit, kebanyakan orang cenderung menggunakan istilah entitas sebagai sinonim untuk istilah ini.

Entitas dapat dianggap sebagai kata benda. Contoh: komputer, seorang karyawan, lagu, teorema matematika.

Suatu hubungan menangkap bagaimana entitas terkait satu sama lain. Hubungan dapat dianggap sebagai kata kerja, menghubungkan dua atau lebih kata benda. Contoh: sebuah hubungan memiliki antara perusahaan dan komputer, mengawasi hubungan antara seorang karyawan dan departemen, hubungan antara Melakukan seorang seniman dan lagu, hubungan antara terbukti matematika dan teorema.

Aspek linguistik Model yang dijelaskan di atas digunakan dalam bahasa query database deklaratif Errol, yang meniru alam konstruksi bahasa. Semantik dan implementasi Errol didasarkan pada aljabar relasional dibentuk kembali (RRA), aljabar relasional yang disesuaikan dengan model entity-relationship dan menangkap aspek kebahasaannya.

Entitas dan hubungan dapat keduanya memiliki atribut. Contoh: entitas karyawan mungkin memiliki Social Security Number (SSN) atribut; hubungan terbukti mungkin memiliki atribut tanggal.

Setiap entitas (kecuali itu adalah entitas lemah) harus memiliki satu set minimal atribut unik mengidentifikasi, yang disebut entitas primary key.

Diagram relasi entitas tidak menunjukkan entitas tunggal atau contoh tunggal hubungan. Sebaliknya, mereka menunjukkan entitas set dan hubungan set. Contoh: lagu tertentu adalah suatu entitas. Koleksi semua lagu dalam database adalah sebuah entitas set. Hubungan dimakan antara anak dan makan siangnya adalah hubungan tunggal. Himpunan semua hubungan anak-makan siang tersebut dalam database adalah hubungan ditetapkan. Dengan kata lain, satu set hubungan sesuai dengan relasi dalam matematika, sementara hubungan sesuai dengan anggota dari relasi.



Kendala kardinalitas tertentu pada hubungan set dapat diindikasikan juga.


Read More..